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큐트한 코믹 애니 ‘마다가스카’, 스태프들이 속속들이 밝혔다!!
'마다가스카' 산호세 취재기 제2부 | 2005년 6월 16일 목요일 | 심수진 기자 이메일


뭐, 당연한 말이지만 애니메이션은 ‘공동작업’이다. 누군가의 표현대로 애니메이션 작업에 참여하는 모든 사람은 마치 오케스트라의 단원처럼 멋진 하모니를 만들어 내는 일을 하고 있는 것.

그 제작 단계들을 도식적으로 생각하면, 마치 자동차 조립라인같다고 할까. 하지만 애니메이션 생산 라인에는 (또, 뻔한 말이지만) 번쩍번쩍한 ‘창의력’이 요구된다. 이러한 ‘창의력’이 개개 애니메이터들, 아니면 한 편의 애니메이션을 만들기 위해 의기투합하고 있는 ‘광의의 애니메이터들(각 과정의 스태프!)’의 머리와 손끝에서 술술 흘러나오기 시작하면, 전체 작업을 삐끗하게 할 수 있는 일명 ‘X-요소’들이 발생한다.

따라서 각 파트의 담당자들은 빠듯한 일정과 한정된 예산 속에서도 서로 ‘조화’를 추구해나가면서, 이 ‘무(無)’에서 ‘유(有)’를 창조하는 환상적인 작업에 동참하게 된다. 가만히 그 과정들을 생각해보면, 정말로 피가 후끈해지는 매력있는 활기와 에너지들이 떠오르고, 그들이 낳은 똘망똘망한 ‘베이비들’이 주마등처럼 스쳐간다.

<슈렉 1, 2>의 드림웍스, 좀더 구체적으론 PDI 스튜디오가 제작한 신작 애니 <마다가스카> 역시 그러한 ‘하모니’를 통해 생산된 ‘땀과 열정의 교향곡’이다. 지난 4월 7일, PDI 스튜디오 견학 겸, <마다가스카> footage를 관람하기 위해 미국 산호세로 장시간 날아갔던, 기자는 그 두 번째 편으로 일명 ‘스태프들의 속속들이 밝히는 <마다가스카>의 모든 것’을 준비했다.

PDI 스튜디오 소개는 왜 안 하지? 혹시나 궁금해하는 분들이 계실 것. 아~~이왕 말이 나와서 하는 얘기지만, 기자 역시 PDI 스튜디오 내부를 구석구석, 샅샅이 관람하고 싶었다. 하지만 사소한 내부 풍경을 찍는 것조차 너무너무 싫어하니, 어찌 소개를 해 드릴 수 있겠는가. 어쨌거나 목격(?)한 바를 살짝 귀뜸하자면, 왠 오두막을 만들어 놓은 애니메이터를 비롯해 일반적인 직장에선 도저히 상상할 수 없는 크리에이티브한 공간들, 정말 ‘만화적인’ 공간들이 도처에서 발견됐다는 점이다.

그렇게 자유롭고 상상력넘치는 사람들이 모여 만든 <마다가스카>. 과연 어떤 모습으로 관객들 앞에 나타날까. 아래의 얘기들을 편안하게 들어보면서, 오는 7월 15일을 한번 느긋하게 기다려보시길.

▶ 프로덕션 디자이너
켄달 크록하이트(Kendal Cronkhite)/ 새넌 제프리스(Shannon Jeffries)

Q. 프로덕션 디자이너는 무슨 일을 하나?
A. 여러 아티스트들과 논의해서 캐릭터, 배경, 조명 등 각각의 요소들을 한데 뭉쳐 최종적으로 원하는 그림이 나올 수 있도록 디자인하는 일이다.

Q. <마다가스카>가 ‘슈렉’ 시리즈같은 PDI 스튜디오 전작들과 비교해 괄목하게 발전한 부분은 뭔가?
A. '슈렉'에서 개발한 모든 기술적 요소는 다 사용됐다. 특히 조명이나 세트는 '슈렉'의 영향이 매우 컸다고 할 수 있다. 하지만 <마다가스카>가 훨씬 진보된 것들이 담겨있다. 작업을 하면서 <슈렉>의 장면들에 <마다가스카>의 장면들을 덧씌워 봤다. 상당히 비슷하게 보일 거다라는 당초 예상과 달리, 매우 다른 결과가 나왔다. 정리하자면, ‘슈렉’은 아름답고 완벽한 이미지들인 반면에, <마다가스카>는 보다 그래픽적이고 만화적이다. 그게 우리가 추구하는 바이기도 하다.

Q. '마다가스카' 섬에는 진짜 가봤나?
A. 불행히도 (그곳의 미묘한 정치적 상황 등으로) 가보지는 못했다. 하지만 인터넷이나 서적 등을 이용해 각종 자료들을 꼼꼼히 분석했다. 물론, 영화 속의 ‘마다가스카’는 실존하는 섬보다는 훨씬 이상적이다. 작업내내 우리는 이국적인 야생의 섬을 담아내는 것에 몰두했다. 말하자면, 아주 오래 전에 우리 선조들이 살았을 법한 야생의 섬으로 느껴지도록. 그래도 식물이나 해변같은 전반적인 배경은 ‘마다가스카’천연의 싱그러움을 재현하기 위해 노력했다.

Q. <마다가스카>에서 새롭게 시도하는 기술들을 구체적으로 알려달라.
A. 먼저 ‘스트레치 & 스쿼시(stretch & squash)’기법이다. 캐릭터의 동작이 순간적으로 최대한 크게 뻗었다가 최대한 작게 오므라드는 기법이다. 이 기법은 예전에 2D 애니메이션에서 볼 수 있었던, 클래식함과 생동감있는 액션 표현을 가능하게 해 준다. 아울러 기존의 3D 애니메이션보다 캐릭터들의 감정표현을 풍부하게 해 준다.

두 번째로는, ‘리머’씬과 ‘정글’씬에서 볼 수 있는 기법이다. ‘마다가스카’섬에서 는 수 백 마리의 리머들이 모여서 집회를 갖는 장면들이 있다. 평균 200마리 이상의 리머가 등장하는 이 장면에서 우리는 그들 각각의 모(毛)나 제각각의 움직임을 일일이 섬세하게 잡아내려고 애썼다. 이는 각종 야생 풍광들로 가득한 정글을 묘사하는 데도 마찬가지로 적용됐다.

Q. <마다가스카>의 배경이 되는 ‘뉴욕’과‘마다가스카’ 각각의 공간적 특징을 말해달라.
A. 두 장소는 비주얼적으로 극명하게 대비된다. ‘뉴욕’은 ‘화려하고 아름다운 도시’로컨셉을 잡았다. 수직적이고 직선적인 표현들이 많고 ‘urban, metal, steel, breek' 등의 키워드를 다양하게 활용했다. 반면에‘마다가스카’는 ‘천연의 야생세계’로 컨셉을 잡고, 곡선이나 방사형 배열의 이미지, 풍부한 원색 컬러 등을 사용했다.

Q. 한국 애니메이션을 본 적 있나?
A. 보진 않았지만 우리 스태프 상당수가 일본을 비롯한 동양인이다. 이번 작품에서도 아니메의 풍부한 판타지와 같은 동양적 요소들에서 영감을 얻어, 조명과 그림자 부분 등에 응용했다.

▶ 캐릭터 TD 슈퍼바이저
롭 복트(Rob Vogt)

Q. 무슨 일을 하나?
A. 모든 과정에 참여해서 기획대로 잘 표현됐는지 확인한다. 영화의 스타일, 캐릭터별 특성이나 포즈 등을 분석하고 연구해서 스타일리쉬하고 완벽하게 표현해 주는 역할이다.

Q. 각각의 캐릭터들이 목소리 연기를 맡은 배우들과 흡사한 것같다. 디자인하기전부터 미리 염두에 둔 것인가?
A. 이번 경우는 아니다. 캐릭터 디자인이 완성된 후 캐스팅 작업이 진행됐는데, 일부 수정된 부분이 있기는 하다. 얼룩말‘마티’ 의 경우 크리스 록이 워낙에 직설적인 유머를 구사하는 이미지가 있어 캐스팅 후 캐릭터를 조금 변경했다. 하지만 하마 ‘글로리아’만 보더라도 배우의 느낌은 전혀 들지 않을 거다. 캐스팅 이후에도 캐릭터를 당초 의도대로 밀고 나갔던 이유는 <마다가스카>를 1950-60년대 만화 스타일처럼 카툰적 스타일로 빚고 싶었다. 따라서 캐릭터들의 행동이 매우 과장되게 표현된다.

Q. 가장 힘들었던 장면과 당초 예상과 달리 근사하게 나온 장면은 뭔가?
A. 가장 힘든 부분은 아무래도 ‘정글’이었다. 천연의 아름다움을 섬세하게 잡아내기 위해서는 ‘조명’이 관건이었다. 조명 스타일을 정하고, 캐릭터에 스포트라이트를 준 다음 그 배경과 어울리게 패턴과 컬러를 맞추고 그림자를 넣었다. 말하자면 우선 전체를 잡고, 디테일한 부분들을 생생하게 표현하기 위해 하나씩 수정하다보니 상당히 오랜 시간이 걸렸다.

<마다가스카>에 표현된 ‘뉴욕동물원’은 1960년대의 실제 동물원을 모티브로 했다. 캐릭터들마다 그 개성에 맞게 느낌을 조금씩 달리했다. 예를 들면, 사자 ‘알렉스’의 경우, 강한 이미지가 포인트다. 그의 꼬리는 모든 동작에서 액센트로 기능하고 있고, 코 사이의 주름까지 정교하게 잡아냈다. 특히 갈귀 표현이 특이한데 총 15,000여개의 모(毛)가 들어갔다. 모(毛) 하나하나에 움직임을 줘서 스타일리쉬하게 표현했다.

Q. 왜 많고 많은 섬 중에 '마다가스카'인가?
A. 만약 ‘아프리카’라면 식상했을 것이다. 실제로 여러 번 다뤄지기도 했고. 가능한 한 뉴욕에서 먼 곳을 원했다. 적당한 장소를 물색하던 중 ‘마다가스카’에 대한 아이디어를 얻었다. 대부분의 사람들이 ‘마다가스카’가 실제로 존재하는 섬인지조차 모르는 경우가 많다. 그렇기 때문에 우리가 원하는 대로, ‘마다가스카’를 천연의 야생적인 공간으로 표현할 수 있었다.

▶ 공동 프로듀서
테레사 청(Teresa Cheung)/ 마이렐 소리아(Mireille Soria)

Q. 드림웍스에게, <슈렉>과 비교해서 <마다가스카>는 어떤 의미를 갖고 있나?
A. <마다가스카>는 상당히 까다로운 기술적 진보가 필요했다. 특히 정글 장면에선 완성도를 위해 여러 기술적 장치들을 개발해야 했다. <슈렉>의 경우 배경을 이루는 것이 모두 사람이다. 하지만 <마다가스카>는 특히 정글이 배경이 된 이후부터, 모든 등장 캐릭터가 동물이다. 예를 들어 ‘리머’들이 모이는 정글의 한 장소는 수백 마리의 리머들이 항상 등장한다. 그들 각각의 헤어 표현은 물론이고, 나무, 곤충, 새 등 모든 구성 요소들을 전체와 조화되면서도, 개별적으로 연출해야 했다.

Q. <슈렉>을 만들 때와 달리, 드림웍스와 진행하는데 차이가 있나?
A. <슈렉> 의 경우, 단계마다 작업이 끝나면 드림웍스의 컨펌을 받는 형식으로 진행됐다. 하지만 <마다가스카>는 화상 회의 및 컴퓨터를 이용한 비주얼 미팅을 통해 서로 의견을 교환하는 방식으로 진행됐다. 직원들이 ‘드림웍스(로스앤젤리스)’와 ‘PDI 스튜디오(산 호세)’로 반씩 나뉘어, 작업이 진행되는 방식이었다.

Q. <샤크>의 경우, 드림웍스 애니메이션이지만 PDI 스튜디오가 제작하진 않았다. 그 이유는?
A. 간단하다. <샤크>를 만든 글렌데일 스튜디오 역시 드림웍스이기 때문이다.

Q. 그럼 왜 양쪽에 회사를 운영하는 방식을 취하나?
A. 간단히 말해 하나의 회사인데 두 지역으로 나뉘어 있다고 보면 된다. 장비 등 시스템적 인 역량은 동일하다. 양측의 인력을 고루 사용하고 있는 형태다.

Q. 두 분 다 실사와 애니메이션 모두를 만든 바 있다. 애니메이션이 실사를 제작할 때와 다른 점은?
A. 실사영화의 경우 애니메이션에 비해 작업 기간이 짧다. 하지만 시나리오가 나오고도 여러 제반 사항으로 인해 제작이 무산되는 경우가 많다. 애니메이션의 경우는 아이디어가 떠오르면 캐릭터를 개발하고 하나하나 부수적인 것들을 해결해나가면서 한 편의 작품을 완성시킬 수 있다.

Q. <마다가스카>에도 많은 스타들이 목소리 캐스팅됐다. 이들과 작업하는 동안 있었던 에피소드가 있다면?
A. 크리스 록의 경우 매우 열정적이며 유머러스한 목소리를 가졌다. 벤 스틸러는 씬마다 의견을 제시하면서 직접 대본을 고치기도 했다. 아이디어가 많은 배우로, 실제로 많은 도움을 받기도 했다.

Q. 스타 목소리 캐스팅은 흥행에 있어서 장점도 되겠지만, 오히려 단점이 되는 부분들도 존재할 것 같다. 어떤가?
A. 캐스팅이 제대로 된 것 같아 아직은 그런 불편은 모르겠다. 우리는 그들을 최고라고 판단해서 기용했으며, 만족스런 결과를 보여줬다. 관객들의 입장에서도, 빅 스타의 존재가 그렇게 큰 문제가 되는 것같지는 않다. 예를 들어 <마다가스카>에 ‘제이다 핀켓 스미스’가 나오지만, 그 캐릭터를 보면서 ‘제이다 핀켓 스미스’라고 생각하면서 보는 관객들은 없을 것같다.

▶ 비주얼 이펙트 총괄
필리페 그럭만(Philippe Gluckman)/ 스캇 싱어(Scott Singer)

Q. 애니메이터 및 여러 디자이너들과 공동 작업하다보면, 파트별로 요구하는 사항이 달라 충돌이 생길 수도 있을 것같다. 공동 작업의 애로 사항이 있다면?
A. 정공법으로 풀 수 없는 부분들은 미팅을 통해 푸는 것이 가장 현명하다. 평상시에 타부서와 긴밀한 관계를 유지하는 것도 중요하고. 실제로 파트별로 사용하는 전문용어도 조금씩 다르다. 이런 부분들도 함께 어울리면서 습득하는 것이 중요하다. 우리는 기술적 부분을 담당하기 때문에 그들이 요구하는 예술적인 부분을 어느 정도 흡수해야 한다. 그런 이해를 바탕으로 기술적 측면을 적용해야 서로 간의 마찰을 최소화할 수 있다. 하지만 어쨌거나 우리의 목표는 영화의 크리에이티브를 최대한 살리는 것이므로, 크게 어려움은 없다.

Q. 비주얼 이펙터가 되려면 어떤 능력이 필요한가?
A. 프로그래밍이 가능한 ‘페인터(painter)’이면 좋다. 실제 업무에 있어서는 프로그램의 개발적 측면보다 프로그램을 활용하는 능력이 더 요구된다. 따라서 그 일을 위해서는 캐릭터를 제대로 표현해 낼 수 있는 애니메이팅 능력, 이를 기술적으로 활용할 수 있는 능력 모두가 요구된다고 볼 수 있다.

Q. <마다가스카>에 사용된 특별한 비주얼 이펙트가 있다면?
A. <마다가스카>는 ‘슈렉’의 내용이 획기적으로 바뀌었다기보다 ‘슈렉’에서 한층 업그레이드된 형식이다. 일명 '핸드 애니메이티드(hand animated)' 기법이 사용됐다. 만약 <마다가스카>를 ‘슈렉’의 기교들을 그대로 사용해서 만들었다면 매우 단조로운 애니메이션이 됐을 거다.

▶ 캐릭터 애니메이션 총괄
렉스 그래그뇬(Rex Gragnon)

Q. 작업하면서 애니메이터들이 (물론 좋은 캐릭터겠지만) 영화에 사용하기엔 부적절한 캐릭터를 제시할 때 어떻게 대처하나?
A. 애니메이터로서 다른 팀원들의 의견과 비평을 받아들이는 훈련이 매우 중요하다. 현재 PDI 스튜디오의 애니메이터들은 이 방면에 있어서 프로다. 매일 아침, 각 파트의 스태프들이 모여 캐릭터들에 대한 의견 및 보완점을 제시한다.

Q. 캐릭터디자인을 하면서 가장 고심한 부분이 있다면? 그리고 다들 사랑스럽겠지만 특별히 애착이 가는 캐릭터는?
A. ‘Zoosters’라 불리는 <마다가스카> 주인공 4인방은 개성이 아주 강한 캐릭터들이다. ‘멜먼’의 경우, 긴 턱과 마른 몸이지만 귀엽게 표현하고자 했고, ‘글로리아’는 몸무게가 꽤나 나가는 동물이지만 작품에서 매우 섹시하고 아름답게 표현됐다. ‘마티’는 네 발로 다니는 얼룩말이지만, 상황에 따라서 마치 사람인 듯 두 발로 걷게 고안했다. 자세히 보면 ‘마티’가 네 발로 걸을 때와 마치 앞발을 두 손처럼 사용하는 것처럼 두 발로 걸을 때의 포즈가 다른 것을 볼 수 있다.

캐릭터디자인을 하면서 가장 신경 쓴 점은, 캐릭터들의 눈표현과 그 움직임이다. 감정을 전달하는 데 ‘눈 표현’만큼 효과적인 것은 없을 것같다. <마다가스카>에서도 캐릭터들의 눈 표현이 모두 다양하다. 개인적으로 가장 애착이 가는 캐릭터는 ‘모리스’다. 영화를 보면 알겠지만, 유일하게 생각하는 인물로 나온다.

Q. 어떻게 보면 애니메이션에서 ‘인간’을 표현하는게 가장 어려울 것 같다. <마다가스카>에서‘인간’을 표현하는데 특별히 사용한 노하우가 있다면?
A. <슈렉> 1,2를 작업해보기도 했지만, 실제로 그렇게 힘들지는 않다. 뭣보다 애니메이션에서 인간의 비중은 매우 미약하다. 배경 정도의 무게감이라 해도 과언이 아닐 만큼. PDI 스튜디오에서는 아무래도 인간 캐릭터의 경우, 가장 단순화해서 묘사하는 편이다. 원할 경우 인간 캐릭터는 최대한 현실적으로 그려낼 수 있지만, 너무 현실적으로 보일 경우 관객들의 즐거움은 오히려 반감될 수 있다.

Q. 캐릭터들의 과장된 감정표현이나 액션이 많이 나오던데?
A. 과장된 표현을 담아내는 건 매우 재미있는 일이다. 캐릭터가 생각하는 바를 액션으로 최대한 재미있게 표현하는 것을 선호하는 편이다. <마다가스카>는 애니메이션 중에서도 굉장히 화려하고 폭넓은 액션을 지니고 있다.

▶ 감독 및 시나리오
톰 맥그래스(Tom Mcgrath)/ 에릭 다넬(Eric Darnell)

Q. <마다가스카>를 기획하게 된 동기는?
A. 항상 재미있는 걸 만들고 싶었다. 에릭과 의견을 교환하다가 ‘뉴욕’과 ‘정글’을 모티브로 한 설정을 생각했고, 이를 작업해 보기로 했다. 문명화된 동물들(?)이 야생의 세계에서 생존을 위해 죄충우돌하면서 벌어지는 우정과 감동의 이야기. 두 장소가 주는‘대립’적인 부분도 충분히 재미난 이야기거리가 될 수 있다고 생각했고, 4~5년 정도 공들이면서 최선의 표현방법들을 찾아갔다.

Q. 작품 속에 등장하는 동물원이 1950~60년대의 실제 ‘뉴욕동물원’을 모델로 했다고 들었다. 특별한 이유가 있나?
A. ‘시간성’이 휘발된 ‘뉴욕’을 그리고 싶었다. 말하자면 어떤 특정 시대의 이미지로 국한시키고 싶지 않았다. <마다가스카>를 보면, 거대한 아프리카 동물들은 존재하지 않는 것을 볼 수 있다. 그건 우리가 스타일리쉬한 캐릭터들을 원했기 때문이다. ‘스트레치 & 스쿼시’기법을 사용한 것도 그 동작이나 표정들을 좀더 스타일리쉬하게 보이기 위해서였다. 단, 작품의 배경만은 현실적으로 정교하게 표현했다.

Q. 작품을 살짝 봤더니, ‘팝 컬쳐(Pop culture)’적인 느낌이 보이던데?
A. 맞다. 팝 컬쳐적인 요소를 종종 사용했다. 사람들에게 빠르게 재미를 유발시키는 것은 아니지만, 은근하게 스타일리쉬한 유머를 줄 수 있기 때문이다.

Q. 스타 목소리 캐스팅으로 인한 부담감은 없었는지? 혹시 캐스팅 후 캐릭터에 변화가 생긴 부분은 없었나?
A. 벤 스틸러, 크리스 록, 데이비드 쉬머, 그리고 제이다 핀켓 스미스 모두 빅스타고, 이 런 요인이 대중들의 관심을 어렵지 않게 끌 수 있다는 건 안다. 하지만 우리가 그들을 캐스팅한 이유는 ‘일 잘하는’ 배우들이기 때문이다. 시나리오를 받고 나서도 아이디어를 서로 교환해나가면서 발전시켜갔다. 이는 매우 중요하고, 가치있는 일이다.

☞ 감독들의 면면이 궁금하시죠?

톰 맥그래스-<마다가스카> 펭귄 캐릭터 중 하나인 ‘Skipper' 목소리 출연/<그린치>, <캣츠 앤 독스> 시나리오 각색/<쿨 월드(Cool World)> 스토리 보드 작업/<스페이스 잼> 메인 애니메이터/<헤라클래스- 올림푸스의 전쟁> 메인 애니메이터

에릭 다넬-<개미(Ants)>로 감독 데뷔/<이집트의 왕자> 컴퓨터 애니메이션 연구 및 개발/록밴드 ‘REM’뮤직비디오 ‘Get up’ 애니메이션 제작

Fin.

4 )
mckkw
애니메이션 너무 잘만든다.   
2008-01-31 16:44
qsay11tem
캐릭터가 앙증맞네여   
2007-11-25 15:11
kpop20
보고싶었던 재미있을거 같은   
2007-05-17 12:26
huhugirl
아공 귀여운 캐릭터들이 너무너무 사랑스러워요~★   
2005-06-16 18:40
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